

Ape Escape
Genere: Platform
Numero giocatori: 1, nei minigiochi 1 - 2
Tipo di JoyPad richiesto: DualShock
Lingua: Italiano
Versione: PAL - NTSC
Tema: Fantascenza
Sviluppo: SCEI
Distribuzione: SCEA
Data di Pubblicazione: 1999
preannuncio che questa è la mia prima release, quindi non malmenatemi troppo se sbaglio qualcosa...
Recensione
Ape Escape è il primo videogame della serie sviluppata da SCEI, ed apparsa inizialmente su Playstation, in seguito sulla Playstation 2. Il gioco è stato uno dei primi a richiedere espressamente l"uso del joypad Dualshock, cosa che lo ha reso un caso raro del suo genere; il Dualshock sinistro muove il personaggio, quello destro permette l"utilizzo dei gadget. I tasti Quadrato, Cerchio, Triangolo e X, usati nella maggioranza dei giochi per compiere delle azioni, qui corrispondono ognuno ad un diverso gadget, cambiabili dal menù di gioco.
Trama
Specter era la scimmia più carina di un parco divertimenti a causa del suo colore bianco. Un giorno trovà ² un elmetto, e indossandolo la sua intelligenza arrivà ² ai livelli di un super-genio. Stanco di vivere nel parco, e deciso a conquistare il mondo, Specter fornisce elmetti alle altre scimmie del parco, e invade la casa del Professor Hakase. Nel frattempo un ragazzo di nome Kakeru ed il suo amico Hiroki si stavano recando al laboratorio per vedere l"ultima invenzione, la macchina del tempo. Entrando, trovano legati il Professore e Natsumi, sua nipote, e, prima che possano agire, la macchina viene azionata. Kakeru e Hiroki vengono scaraventati indietro nel tempo insieme all"esercito di scimmie, e sarà  compito di Kakeru catturarle e ritornare a casa.
Hiroki, anch"esso nel passato, è stato trovato da Specter e soggiogato con un elmetto modificato. Durante il gioco si scontrerà  con Kakeru in diversi livelli bonus, in cui cercherà  di sconfiggerlo in una corsa ad ostacoli.
Dopo diversi livelli, Kakeru arriva nel mondo del presente, dove le scimmie di Specter si sono ritirate a causa del tentativo fallito di modificare la storia a loro favore. Dopo averlo sconfitto nella fabbrica di elmetti e nella torre di trasmissione televisiva, Specter crea un parco divertimenti in cui imprigiona il Professore e Natsumi. Lungo la strada Kakeru incontra e sconfigge per l"ultima volta Hiroki, prima di raggiungere un castello che decolla verso lo spazio. Qui riesce a sconfiggere Specter a bordo di un robot gigante, ed il castello torna sulla terra. Kakeru si riunisce con i suoi amici, e Specter viene mandato a lavorare in un circo.
Purtroppo Specter fugge di nuovo, in una dimensione parallela, insieme alle scimmie rimanenti. Soltanto dopo averle catturate tutte, Kakeru puà ² entrare nel livello finale per affrontare Specter. Di nuovo catturato nella Rete Temporale, Kakeru puà ² finalmente riposare tranquillo.
Scimmie
Lo scopo del gioco è quello di catturare tutte quante le scimmie sparse nei vari livelli, grazie all"aiuto di gadget per evitare ostacoli o semplificarne la cattura. Ogni scimmia si comporterà  in modo diverso a seconda del colore dei pantaloncini che indossa:
Giallo - Nella media.
Rosso - Attacchi potenti.
Blu - Corre veloce.
Bianco - BIlanciata.
Verde - Vista acuta.
Nero - Le più pericolose, usano dei mitra.
Azzurro - Mite.
Inoltre le reazioni cambieranno dal colore dell"elmetto che stanno indossando, indicante l"avvistamento di Kakeru:
Blu - La scimmia non ha avvistato Kakeru e si comporta come suo solito.
Giallo - La scimmia ha sentito o intravisto Kakeru, ma non è sicura e rimane all"erta.
Rosso - La scimmia ha avvistato Kakeru e tenta di allontarsi velocemente o attaccare se avvicinata troppo.
Gadget
Kakeru ottiene dei gadget aggiuntivi con il proseguimento nel gioco, che lo aiutano a raggiungere posti precedentemente irraggiungibili o ad aprire porte bloccate.
Rete Temporale - Per catturare le scimmie.
Spada stordente - Per uccidere i nemici, stordire le scimmie o colpire pulsanti; ruotando l"analogico fa un attacco rotante.
Rete acquatica - Per catturare le scimmie sottacqua, non necessita l"assegnazione ad un tasto poichà © è automatica.
Radar per scimmie - Trova le scimmie nei livelli segnalandole con onde rosse e un forte rumore.
Fionda - Per uccidere i nemici, stordire le scimmie o colpire pulsanti lontani. I proiettili possono essere normali, esplosivi o a ricerca.
Hula-Hoop - Ruotando aumenta la velocità  di corsa, e danneggia nemici e scimmie; utile contro le scimmie blu.
Elica - Permette il sollevamento in aria e il planaggio, per raggiungere piattaforme troppo alte o lontane per il protagonista.
Macchina Telecomandata - Passa attraverso piccole fessure per premere pulsanti, spaventare scimmie o colpire nemici; se distrutta si ricrea accanto al protagonista.
Pugno magico - Ottenuto dopo aver sconfitto Specter la prima volta, puà ² essere usato come sostituto più forte della Spada o per rompere muri o scatole che nascondono le scimmie segrete.
Minigiochi
Nel gioco Kakeru puà ² trovare delle Monete Specter nei livelli; ottenute un certo numero, permettono di sbloccare i vari minigiochi:
Gara di sci: 1-2 persone, i giocatori scelgono un personaggio del gioco e competono per arrivare primi al traguardo sugli sci. Ogni analogico controlla uno sci.
Boxe: 1-2 persone, scegliendo tra i vari personaggi combatti su un ring l" IA o un altro giocatore, ogni analogico controlla un pugno.
Galaxy Monkey - 1-2 persone, simile a Asteroids, il giocatore controlla un UFO ( con una scimmia come pilota) e distrugge i nemici. L"analogico sinistro comanda i movimenti, il destro sceglie la direzione e spara con dei laser.
Adattamenti
Cosi come molto materiale proveniente dal Giappone, anche questo gioco ha subito dei cambiamenti dei nomi per adattarsi meglio ai gusti del pubbilico occidentale.
Questi adattamenti sono poi risultati fuorvianti, visto che chi si è occupato della localizzazione italiana dei vari sequel ha preferito ripristinare quelli originali.
Kakeru è diventato Spike
Natsumi è diventata Katie
Hiroki è diventato Buzz
Professore o Professor Hakase è diventato Professore