Přináším novinky ze světa D3 prostému lidu :))
Witch Doctor má nyní dovednost nazvanou Soul Harvest. S touto schopností má v podstatě AoE útok, který zabíjí monstra kolem něj vypuštěním duší, které on pak "pohltí". Zajímalo by mě, za jaký typ poškození je tento útok považovaný. Docela pochybuji, že by se to bralo jako fyzické poškození ze zřejmých důvodů, ale zároveň mi to nesedí na žádný ze známých druhů poškození ve hře; oheň, jed, blesk, cold a arcane. Mají v plánu snad zahrnout nový typ poškození "spirit" nebo způsobené poškození zahrnou do jednoho z již existujících typů?
Bashiok: Mnoho věcí zůstává stále ve fázi zvažování a neustále iterace.
Pokud jde o jaký typ poškození by se jednalo, no, je to záludná otázka, protože věci jako Soul Harvest předkladají ty samé otázky i designérům a umělcům. Udělejme z toho fyzické poškození, abychom se vyhnuli připojení k typu, u něhož by to vážně nemuselo dávat smyslu, pokračujme a připojme něco a žijme s tím, nebo máme myslet na něco nového?
Zatím nevíme.
Jednomu z návštěvníků fóra přišlo divné, že ve stromu dovedností u Wizarda nejsou žádná kouzla na bázi ohně. Bashiok odpověděl:
Bashiok: Wizard je mladá a velmi arogantní studentka. Ale do jisté míry oprávněně, jelikož je neobyčejně nadaná. Ví, že je lepší než všichni její spolužáci ve škole mágů a dokonce i než někteří její učitelé. Něco tak jednoduchého jako živelná magie by pravděpodobně kdejaký mág považoval pod její úroveň. Soustředí se na vysokou magii, arcane magii, ovládání prostoru a času, a zatímco se jí líbí zaměřování se na kouzla založená na počasí, má tendenci do nich dávat i nepatrnou tajemnou nebo nepřirozenou rotaci.
Kdyby měla použít oheň, neudělala by to tak obyčejně, aby ho vysloveně vyčarovala pro sebe. Chtěla by to udělat bohatější na problémy.
Oheň je ale fyzický element, který v hojné míře používá Witch Doctor. Jeho soupravou je směs fyzické magie a nadpřirozenosti, která se k jeho jménu náramně hodí. Chceme, aby každá třída navozovala pocit jedinečnosti a oddělení vizuálního stylu je důležitým základem hratelnosti, takže máme jakési záměrné pokyny jak moc by se měly druhy a styly dovedností prolínat napříč třídami.
Čím byste nazvali schopnost Disintegrate?
Bashiok: Mohli byste sice milně považovat Disintegrate za ohnivou schpnost, ale ve skutečnosti je to paprsek čisté energie a je považována za arcane poškození.
Fanoušek o den později postnul přebarvený screenshot se schopností Disintegrate s paprskem změněným na fialový, což je oficiální barva arcane kouzel:
Pěkný! Ve fialové to vypadá fakt cool. Přesto na současném vzhledu dovedností ještě zbývá nějaká práce k dodělání.
Vlastně by to nemělo ani jako oheň vypadat. Screenshoty vážně neposkytují dobrý dojem z toho, jak to vypadá a chová se. Podle screenshotu si asi myslíte... no, má to hodně barev ohně, ale když je to v pohybu, je ten dojem jiný. Přejede to jako dovednost s dominantní červenou. A velkou část výsledného dojmu také hraje vlastně zvuk schopnosti, a ten zní jako velmi soustředěný a silný energetický paprsek.
Další bod je v tom, že jsme už vynaložili nějaké to úsilí, abychom zajistili, že se nedíváme na jednotlivé stromy každé třídy a neděláme schopnosti všechny stejné. Kdybyste se měli zaměřit na jeden strom, sklouzlo by to asi v jakési nudné sledování ničeho víc než... v tomto případě, fialové. Takže do jisté míry máme záměrné posuny v barevných paletách a návrzích, abychom zabezpečili dostatek vizuální rozmanitosti.
Třetí, a pravděpodobně nejdůležitější, je to, že dovednost se nachází u Wizarda v Arcane Tree, což by měla být velká výstraha. Ale i kdyby byly nějaké schopnosti, jejichž stylistické ztvárnění vzhledu úplně zřejmě neodpovídá typu poškození, které způsobují, jejich typ je výslovně ukázán v popisku. Který pro disintegrate zní arcane poškození.
V dalším topicu zase někdo jiný narazil na pohyblivost. Jelikož v D2 to byl docela problém, protože Sorceress měla teleportaci, pomocí níž byla ve výhodě při rushi, questech nebo hledání itemů.
Rozhodně se chceme vyhnout jak nejvíc to bude možné tomu, aby jediná třída byla daleko lepší než všechny ostatní v něčem (jako třeba pohyblivost) a tak byla výlučně používána pro tyto specifické úkoly.
Dokud ve hře existuje volba a rozmanitost, bude jenom jedno řešení, jak získat hlavní shodu v tom, být nejlepší v "X". Nadějí a záměrem je udělat rozdíl mezi nejlepším a druhým nejlepším, třetím nejlepší, atd. co nejtěsněji a nepatrněji to půjde, abyste mohli používat jakoukoliv třídu/charakter chcete, které sestavení chcete a necítili, že jste hluboko pod schopnostmi něčeho jiného. To je balancování ve výběru.
Blízce se zaměřujeme na ty konkrétní problémy pohyblivosti, které byly v Diablu II, a mohly by se objevit i ve třetím pokračování. A ano, určitě se snažíme být o něco chytřejší a plánovat to. Konkrétně jsi zmínil Witch Doctora. Způsob, jakým hraje a vnímá velká zborcení či skoky ve schopnostech se pro něj sice nezdají to pravé ořechové, ale mohl by mít v rukávu ještě eso nebo dvě...
Dalšího člověka zaujala schopnost Death Proof u Barbariana, protože ho zajímalo, jak by mohla tato automaticky uzdravující dovednost nezničit Hardcore hraní. Bashiok odpověděl:
Bashiok: Objasnil bych to, kdyby to ve hře ještě vůbec bylo, ale je docela zábavné vás lidi sledovat, jak šílíte z čísel a nápadů a v jaké procento zdraví se přemění v neznámém herním prostředí.
Tak co si teda myslíš, je to příliš silný nebo ne?
Bashiok: To je stejný. Co je to 30 % zdraví?
Kdybyste měli v Diablu 3 barbara na 75. levelu, s žádnými předměty, nahýho, v normálním režimu, a jednoho koslivce na něj útočícího, kolik zásahů by musel provést, aby snížil jeho zdraví o 1%?
Jo, nelze se to dozvědět, nemáme žádnou skutečnou konkrétní informaci ohledně toho, kolik poškození nepřátelé způsobují, takže dohadování se nad tím, zda je 30 % hodně nebo málo, je trochu iracionální. Nemůžete prostě vzít zážitky a statistiky z D2 a dát je do jiné hry.