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Mar 26 2014 03:05pm
Quote (TaGueule @ Mar 26 2014 11:04pm)
Jamais appris ça mais vu la qualité de mon enseignement, j'vais plutôt suivre tes conseils.


En fait c'est surtout pour les conditions plus balèzes et les langages merdiques que c'est important, genre bash ou C ... Tu peux chercher pendant une semaine des erreurs de parenthèses.

Look mon edit sinon pls ^^.
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Mar 26 2014 03:12pm
Quote (Bremen @ Mar 26 2014 10:05pm)
En fait c'est surtout pour les conditions plus balèzes et les langages merdiques que c'est important, genre bash ou C ... Tu peux chercher pendant une semaine des erreurs de parenthèses.

Look mon edit sinon pls ^^.


j'ai edit aussi ;)
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Mar 26 2014 03:14pm
Quote (TaGueule @ Mar 26 2014 10:27pm)
Ouais ouais, à priori le player.body.touching.down n'est pas rempli puisque le player est censé être en lévitation pour entamer son second jump.
Et le jumpCount se fait incrémenter avant même d’appeler la fonction du premier saut, donc il devrait s'avérer faux aussi ...


Je double post vite fait mais :

- Tu remarques toi même que tu rentres dans le premier if, mais pas dans le 2ème, donc ton player.body.touching.down est forcément rempli (en plus le jump vaut 1, je vois pas où il pourrait s'incrémenter ailleurs). Par contre, pour le double saut, tu ne test pas si ton joueur est bien en l'air, ce qui devrait normalement être le cas.
Il faut bien que tu comprennes que la condition que tu met dans le premier if ne s'applique pas aux tests suivants, c'est vraiment des blocs différents (c'est ce que stef à voulu dire et j'avais pas capté)

ce qui veut dire que :
SI mes premières conditions sont valides -> je fais quelque chose et je SORS de la fonction.
SI mes premières conditions ne sont pas valides -> je regarde mes else if -> SI leurs conditions sont valides -> je fais quelque chose et je SORS de la fonction.


Ce que je ferais à ta place si ça peut t'aider :

- Tracer la position du joueur (est ce qu'il est down ou "up" (je suppose)). Tu le fais en traçant la position y, mais est ce que tu modifies bien l'état du joueur en conséquence de ce y ?

- Essayer en rajoutant le test au else if -> est ce que le joueur est bien dans les airs ? Et si ça merde avec le point du dessus c'est que le bug est pas là où tu le croyais
OU BIEN
- Essayer en enlevant la 2eme condition du if et en mettant juste un else à la place du else if.


e/ Du coup si la fonction est bien sensée être appelée à chaque fois que tu appuies sur "up", ton code est correct pour moi, à part que tu n'as pas testé pas mal de choses je pense (dont une partie que je t'ai dite au dessus). Sinon c'est que ton problème viens sûrement de la gestion des touches du claviers.

This post was edited by Bremen on Mar 26 2014 03:20pm
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Mar 26 2014 03:21pm
Bon j'ai encore edit entre temps, voila ^^
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Mar 26 2014 03:25pm
Quote (Bremen @ Mar 26 2014 10:14pm)
Je double post vite fait mais :

- Tu remarques toi même que tu rentres dans le premier if, mais pas dans le 2ème, donc ton player.body.touching.down est forcément rempli (en plus le jump vaut 1, je vois pas où il pourrait s'incrémenter ailleurs). Par contre, pour le double saut, tu ne test pas si ton joueur est bien en l'air, ce qui devrait normalement être le cas.
Il faut bien que tu comprennes que la condition que tu met dans le premier if ne s'applique pas aux tests suivants, c'est vraiment des blocs différents (c'est ce que stef à voulu dire et j'avais pas capté)

Ce que je ferais à ta place si ça peut t'aider :

- Tracer la position du joueur (est ce qu'il est down ou "up" (je suppose)). Tu le fais en traçant la position y, mais est ce que tu modifies bien l'état du joueur en conséquence de ce y ?

- Essayer en rajoutant le test au else if -> est ce que le joueur est bien dans les airs ? Et si ça merde avec le point du dessus c'est que le bug est pas là où tu le croyais
OU BIEN
- Essayer en enlevant la 2eme condition du if et en mettant juste un else à la place du else if.


e/ Du coup si la fonction est bien sensée être appelée à chaque fois que tu appuies sur "up", ton code est correct pour moi, à part que tu n'as pas testé pas mal de choses je pense (dont une partie que je t'ai dite au dessus). Sinon c'est que ton problème viens sûrement de la gestion des touches du claviers.

Ouais, évidement qu'il me reste plein de trucs à tester mais bon ... C'est la première fois que j'essaye de faire un jeu vidéo et j'ai vraiment un bagage en programmation plus que restreint.

Je recheckerai vos réponses demain à tête reposée, là j'en ai trop marre de voir ce putain de poulpe...




edit: et tkt, j'ai bien compris ce que stef essayait de m'expliquer. Je me suis juste planté. Ca n'empêche que j'ai toujours un problème mais j'y réfléchirai demain, là j'vais me faire un TF2 et les noobs vont prendre cher.

This post was edited by TaGueule on Mar 26 2014 03:27pm
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Mar 26 2014 03:31pm
Regarde bien les fonctions de gestion des touches, je suis persuadé que l'erreur est là, ça m'a l'air un peu trop facile ... Tu ne gère pas vraiment l'état de la touche, normalement c'est pas automatique

En java rien que pour programmer la touche (en java hein, pas en C++ ^^), faut écrire 60 lignes de code ~~

This post was edited by Bremen on Mar 26 2014 03:33pm
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Mar 26 2014 03:39pm
Quote (Bremen @ Mar 26 2014 10:31pm)
Regarde bien les fonctions de gestion des touches, je suis persuadé que l'erreur est là, ça m'a l'air un peu trop facile ... Tu ne gère pas vraiment l'état de la touche, normalement c'est pas automatique

En java rien que pour programmer la touche (en java hein, pas en C++ ^^), faut écrire 60 lignes de code ~~


J'doute que ce soit ça le problème. J'utilise un framework plutôt bien foutu qui gère seul la gestion des touches. J'aurais pu l'faire "à l'ancienne" mais c'est beaucoup de chipotage pour pas grand chose comme résultat au final.
J'm'intéresse que très moyennement aux langages non-web perso.

J'compte pas apprendr ele java. Le c++, p'tet un jour si j'ai un projet intéressant qui le requiert.
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Mar 26 2014 03:56pm
Bon ben j'espère qu'on t'auras aidé un peu, j'y connais rien en js malheureusement, je peux pas te dire plus que ce que j'ai déjà marqué :'( (enfin je pourrai si j'avaistout le code ^^)
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Mar 26 2014 04:08pm
Quote (Bremen @ Mar 26 2014 10:56pm)
Bon ben j'espère qu'on t'auras aidé un peu, j'y connais rien en js malheureusement, je peux pas te dire plus que ce que j'ai déjà marqué :'( (enfin je pourrai si j'avaistout le code ^^)


Non mais j'me fais pas d'soucis. C'est le premier vrai projet autre que des boucles de merde et des tableaux bidons que j'entreprends, c'est normal que je galère un peu. D'ailleurs je serais limite déçu si c'était pas l'cas ^^
Faut que j'me mette un peu dans l'bain et ça ira.

Puis c'est pour dans ~~ 7mois donc bon, j'devrais avoir réglé ce problème de double saut d'ici là ^^
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Mar 31 2014 10:03am
Ouh putain j'ai enfin trouvé cette merde.

J'avais foutu jumpCount = 0 dans la fonction update qui rechargeait les frames.
Du coup, j'avais beau sauter, le truc revenait direct à 0 aussi vite.

J'ai foutu ça en variable globale et ça fonctionne <3
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