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Dec 23 2013 08:43am
Topic unique et dédié à l'avenir du jeux video : Le casque de réalité virtuelle "Occulus Rift" www.oculusvr.com



note : Ceci est le concept de version finale.
Actuellement l'O.R. est disponible pour les développeurs (Oculus Rift Development Kit) pour la modique somme de $300 et ressemble a ça :




Informations diverses sur l'O.R. en général :

- L'O.R. trompe l'oreille interne, c'est pourquoi des nausées peuvent apparaitre sur les jeux ou le corps se déplace (contrairement aux jeux ou l'on est assis comme la simu spaciale, voiture etc).
Un projet Kickstarter a vu le jour pour augmenter l'immersion et palier a ce problème (qui, semble-t-il, devrais s'atténuer suite a l'habitude) : le "Virtuix Omni" (en gros un tapis roulant pour se déplacer).

- Le "Dev Kit" n'affiche qu'une résolution 720p, mais pas d'inquiétudes, le 1080p devrais sortir en version non finale dans quelques mois, le 4k est en projet et la version finale devrait sortir en 2014 !

- Pour les porteurs de lunettes : Le "Dev Kit" est fournis avec plusieurs lentilles pour pallier a ce problème.

- Le film Zero Point, produit par Condition One, sera le premier film à 360 degrés et compatible avec le casque à réalité virtuelle Oculus Rift.

- Quelques infos complémentaires ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/OculusRift


Pour finir, la bête en video :



Dès que la version finale sort, perso mon compte en banque va morfler di-rect ! Et vous ?


This post was edited by Icewind on Dec 23 2013 09:03am
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Dec 23 2013 08:57am
je voudrais bien tester, ça a l'air fendard
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Dec 23 2013 09:02am
Quote (fire92 @ 23 Dec 2013 15:57)
je voudrais bien tester, ça a l'air fendard


hehe, moi ça m’obsède depuis un moment, j'ai plus que ça a la bouche quand on me parle de jeux videos :p

Le test des numériques : http://www.lesnumeriques.com/lunettes-realite-augmentee/oculus-vr-rift-development-kit-p16472/test.html
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Dec 23 2013 09:16am
ça doit etre encore mieux quand t'es fonsdé lol
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Dec 23 2013 09:28am
ca a pas l'air bien pratique pour touléjeu, des que j'vois un mec jouer a un fps il st obligé de tourner sa tete dans tt les sens^^
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Dec 23 2013 09:29am
Quote (sethguexniro @ Dec 23 2013 05:16pm)
ça doit etre encore mieux quand t'es fonsdé lol


vouchhhhhhhhhhh looooool
sinon j'connaissais ap ^^ mais HF quand tu vas jouer à fifa
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Dec 23 2013 09:31am
J'ai bien envie de me refaire Fallout 3 ou Metro 2033 avec ça
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Quote (Mrporc @ 23 Dec 2013 16:28)
ca a pas l'air bien pratique pour touléjeu, des que j'vois un mec jouer a un fps il st obligé de tourner sa tete dans tt les sens^^


Bah écoute je viens de regarder, j'ai trouvé une info sur un wiki de TF2 (hi grostom) : wiki.teamfortress.com/wiki/Oculus_Rift_User_Guide


0: Aiming and steering are coupled on the rift. The mouse steers as well. This is a good mode for use with a control pad.
1: Aiming with the rift, steering with the mouse. This mode may be buggy and "drift" after a while.
2: Steering has a dead zone. Inside the dead zone you aim with the rift and the mouse aims and steers simultaneously. Outside the dead zone aiming and steering are coupled for both the rift and mouse.
3: Steering with the rift, aiming with the mouse inside a dead zone. Outside the dead zone the mouse steers as well.
4: Relative camera control with the rift (no influence on aiming or steering, relative to your character's facing direction). Mouse is as mode 3 combining aiming and steering with a dead zone.
5: Absolute camera control with the rift. Your reference is not tied to your character's orientation so steering with the mouse does not influence the direction in which you look. You must actually turn around to see where you're going if your character turns around. Aiming and steering is coupled and controlled with the mouse. This mode should play well with a wireless controller and could give you a good sense of direction within the map.
6: Relative camera control with the rift. Aiming and steering is coupled and controlled with the mouse.
7: Rift input is not used, so you only get stereoscopic vision. Aiming and steering is coupled and controlled with the mouse.
8 or higher: If you accidentally set an incorrect value the camera may get stuck somewhere causing even the console to not display. It's there if you call it though, so use your blind typing skills to get back to a valid mode.
You can also cycle to the next value with the console command "vr_cycle_aim_move_mode"

Conclusion : Tout est configurable, si tu veux désactiver le capteur de mouvements sur le rift c'est possible ;)

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Dec 23 2013 09:37am
Mouais

C'est clairement l'avenir des jeux à la première personne, mais "l'avenir du jeu vidéo" j'en doute fort. Pour mes jeux préférés je trouve que le plein écran c'est déjà trop, alors l'oculus rift...
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Dec 23 2013 09:43am
Sa va encore prendres des annees avant qu'une telle chose sorte. Et pas beaucoup de monde vont lacheter. Surment plein de bug, bref, cette chose ne marcheras pas je crois
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