Quote (Patten @ Sun, 10 May 2009, 01:06)
ich mein halo 3 jungs nicht hallo ok
verstanden wenn nicht fragt ma miles :D :D
oder googelt :D :D

Halo ist eine Ego-Shooter-Computerspielserie, deren erster Teil als Referenzprodukt für die Xbox entwickelt wurde. Die einzelnen Teile wurden von Bungie entwickelt und von Microsoft vertrieben. Der erste Teil mit dem Titel Halo: Kampf um die Zukunft erschien 2001 für die Xbox-Spielkonsole und 2003 sowohl für Windows-PCs als auch für Macintosh-Computer. Die Spieletitel Halo 2 (2004 für die Xbox und 2007 ausschließlich für Windows Vista (PC) verkauft) und Halo 3 (26. September 2007 für die Xbox 360) sind bislang die Fortsetzungen. Die Spiele der „Halo”-Serie wurden weltweit bislang 14,5 Millionen Mal verkauft.
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]
Besonderheiten der Halo-Serie [Bearbeiten]
Die Halo-Serie verfügt über eine detaillierte Hintergrundgeschichte, die auch außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens unter anderem in einer eigenen Buchreihe vertieft wird. Der erste Teil der Serie enthielt bei seiner Veröffentlichung 2001 einige Neuerungen, die einflussreich für das Ego-Shooter-Genre waren. Neben Red Faction und Tribes 2 (beide ebenfalls 2001 veröffentlicht) gehörte Halo: Kampf um die Zukunft zu einer Reihe von Ego-Shootern, bei denen die Benutzung von verschiedenen Fahrzeugen in das Spielgeschehen eingebunden wurde. Das in Halo hierfür entwickelte Steuerungsschema, bei dem die Perspektive von der Egoperspektive zur Dritte-Person-Ansicht wechselt, wurde Vorbild für viele spätere Umsetzungen von Fahrzeugsteuerungen im Ego-Shooter. Ein weiterer Unterschied zum gängigen Standard ist das Fehlen von aufsammelbarer Rüstung. Stattdessen gibt es in Halo einen schützenden Energieschild, der sich von selbst regeneriert, sobald der Spieler sich außer Beschuss befindet. Hieraus ergibt sich eine eigene Spieldynamik, bei der das regelmäßige Aufsuchen von Deckung während des Kampfs eine größere Rolle spielt.
Der Spieler kann nicht (wie zum Teil sonst üblich) alle im Spiel erhältlichen Waffen sammeln, sondern muss sich für jeweils zwei getragene Waffen entscheiden, die jedoch bei entsprechender Gelegenheit beliebig gegen andere Waffen getauscht werden können. Zusätzlich gibt es Granaten, die unabhängig von der jeweiligen Waffe geworfen werden können, sowie eine Nahkampffunktion, bei der mit dem Kolben der getragenen Waffe zugeschlagen werden kann. Wenn auch diese Konzepte im Einzelnen keine Erfindungen von Halo waren, so schufen sie doch in ihrer Verbindung ein erneuertes Gameplay, das zum Vorbild für viele spätere Ego-Shooter wurde.
Auch grafische Details, wie beispielsweise die einzeln erkennbaren Grashalme, wurden in diesem Umfang bei Halo erstmals eingesetzt. Zuvor waren diese in anderen Computerspielen einfach auf die Bodentextur aufgemalt.
Eine grafische Neuerung bei Halo 3, die auf der Xbox 360 ebenfalls noch nicht erreicht wurde, ist das dynamische Wasser, das durch Ereignisse in seiner Umgebung zum Beispiel den Wellengang verändern kann.
Die Allianz [Bearbeiten]
Sowohl in Halo als auch Halo 2 und Halo 3 sowie in der Taschenbuchreihe wird viel über die Allianz erzählt. In den Levels auf Halo Delta (Halo 2) spricht der Prophet des Bedauerns während holographischer Predigten über die Entstehung der Allianz. Demnach befanden sich Propheten und Eliten in einem langwierigen und heftigen Krieg. Da die Eliten von jeher ein Kriegervolk sind, mussten die Propheten eine Möglichkeit finden, den aussichtslosen Krieg zu beenden. Eines Tages stießen sie auf Relikte einer untergegangenen Hochkultur, die bislang Forerunner (im Spiel „Blutsväter“) heißen. Als die Propheten, eine überaus intelligente Rasse, die Bedeutung der Artefakte und Schriften verstanden, teilten sie ihre Informationen mit den Eliten. Von nun an war es Ziel der Allianz, den Forerunner zu folgen - ins Göttliche. Denn durch die sogenannte Große Reise schienen die Forerunner dies geschafft zu haben und die Propheten meinten, sie seien auch dazu fähig. Die Propheten waren das Hirn der Allianz, die Eliten zuständig für den Schutz der Propheten, die allein über die Forerunner Bescheid wissen, und für das Militär.
Die Allianz machte sich nun auf, um neue Welten zu erobern und zu unterwerfen. Während dieser Phase bildete sich das Kastensystem der Allianz aus. Es wurden viele Rassen integriert und deren Technologie aufgenommen. Die Elite hatte ihr eigenes Kastensystem. Es wurde unterschieden zwischen Neulingen und Feldmeistern (Zealot). Das Ziel war es, Halo, die Ringwelt, zu finden und durch dessen Aktivierung „Die große Reise“ antreten zu können. Wer auf einen anderen Glauben beharrte wurde wahrscheinlich ausgelöscht. Allerdings gab es auch Phasen, in denen es innerhalb der Allianz beinahe zu Bürgerkriegen gekommen wäre. Da lange Zeit nur leere Worte aus den Mündern der Propheten kamen, erhob sich großer Zweifel an den Versprechungen der Gründerrasse. Anscheinend kam es hierbei zum Gruntaufstand. In dieser Phase wurden die sogenannten Gebieter immer wichtiger, Ketzer, Verbrecher, meist Eliten, die in selbstmörderischen Missionen den Bestand der Allianz sicherten. Erst als Halo gefunden wurde, kam wieder Ruhe in den Bund.
Dem „Covenant Writ of Union“ zufolge lässt sich die Geschichte der Allianz in Abschnitte untergliedern. Gegen Ende von Halo 2 bricht endgültig ein Krieg innerhalb der Allianz aus. Auslöser waren die Propheten, die eine Bedrohung in den Eliten sahen und sie deswegen als Gegner der großen Reise bezeichneten. Infolge dessen wurden sämtliche Eliten-Ämter abgesetzt. Darauf wurden die Brutes an die Position der Eliten gestellt, die damit begannen, die Eliten auszulöschen. Die Eliten schlossen sich später unter der Führung des Gebieters dem Kampf der Menschen an.
Die Allianz hat eine besondere Einstellung zu der Technologie der Forerunner die sie überwiegend nutzen. Sie verehren die zurückgelassenen Technologien als eine Art heiliges Geschenk, sehen es aber als Häresie an diese Technologien weiterzuentwickeln. Das wird auch daraus deutlich, dass UNSC KI's ohne größere Anstrengung eroberte Allianztechnologie verbessern können. So hat z.B. Cortana die Effizienz der Plasmageschütze eines Allianz-Kreuzers mit einfachen Modifikationen erheblich gesteigert.
Rassen innerhalb der Allianz [Bearbeiten]
Grunts (Unggoy): Grunts gehören zur untersten Kaste. Sie atmen Methan, weswegen sie immer mit einer Atemmaske in Erscheinung treten. Allein sind Grunts keine große Bedrohung, aber in einer größeren Gruppe und mit einem Elitekrieger an der Spitze werden sie zu gefährlichen Gegnern. Die Grunts stellen die große Mehrheit unter Soldaten der Allianz und daher auch der Infanterie dar. Aufgrund des hohen Vermehrungsdrangs der Grunts werden sie vor allem als Kanonenfutter eingesetzt um Überbevölkerung vorzubeugen. Im ersten Teil heißen die Grunts Drohnen.
Schakale (Kig-Yar): Diese in ihrem Aussehen an Geier erinnernden Aliens setzen im Kampf entweder auf eine Kombination aus tragbarem Schutzschild und Plasmapistole, auf ein Partikelgewehr (Halo 2) oder wie in Halo 3 auf einen Karabiner. Jackals stehen vermutlich etwas höher als Grunts, sie haben aber dennoch nicht mehr Rechte. Ursprünglich sollten sie die Grunts als Rückgrat der Infanterie ablösen, was aufgrund mangelnder Disziplin (die Schakale waren vor dem Beitritt in die Allianz ein Piratenvolk) jedoch nicht möglich war. Stattdessen setzt man sie nun als Kundschafter und Scharfschützen ein, da sie außergewöhnlich gute Augen und einen ausgeprägten Geruchssinn haben.
Drohnen (Yanme'e): Geflügelte, meist in großen Scharen auftretende insektoide Aliens, die sich ausschließlich der Plasmapistole, oder dem Nadelwerfer bedienen und aufgrund ihrer Wendigkeit und der Verwirrung, die durch die hektischen Bewegungen in der Luft entsteht, als ernste Bedrohung zu sehen sind. Die Drohnen sind exzellente Kämpfer, die sehr schwierig zu besiegen sind. Im ersten Teil nicht vorhanden.
Jäger (Lekgolo): Die Lekgolo sind eine Spezies aus halbintelligenten Würmern die in Kolonien zusammenleben. Die Allianz hat die Lekgolo gezähmt um sie für militärische Zwecke einzusetzen. Dazu hat man spezielle Kampfanzüge entworfen, in der jeweils eine Kolonie aus Lekgolo Platz findet und so praktisch eine Einheit bildet. Die Kampfanzüge der Lekgolo bestehen aus einer Metalllegierung, die normalerweise für den Schiffsrumpf von schweren Kreuzern verwendet wird. An den Punkten wo normalerweise die Hände sein sollten sind auf der rechten Seite ein Plasmawerfer und auf der linken Seite ein Metallschild in die Rüstung integriert. Die Rüstung kann von herkömmlichen Infanteriewaffen nicht durchdrungen werden, sodass Infanteristen nur eine Chance haben, wenn sie auf die freiliegenden Hüften der Lekgolo zielen. Sie kämpfen immer zu zweit.
Elite (Sangheili): Die Eliten sind die Mitbegründer der Allianz und einer ihrer stärksten Mitglieder. Ein einzelner Elitekrieger kann durchaus lebensbedrohlich sein, besonders, wenn er von einigen Grunts unterstützt wird. Eliten besitzen, wie der Masterchief, einen regenerativen Schild, der sie begrenzt vor Schaden jeglicher Art schützt. Ersatzweise oder zusätzlich, können sie hierzu noch ein aktives Tarnaggregat mitführen, was sie nahezu unsichtbar macht. Wie die der Grunts, sind auch die Ränge der Eliten durch farblich unterschiedliche Panzerung definiert, so wird Blau von normalen Kriegern, Rot von Veteranen, Silber/Schwarz von den so genanneten „Ultras“, den kampferprobtesten unter ihnen, und Gold von Generälen verwendet. Nach dem Ausbruch des Bürgerkrieges in der Allianz erkannten die Eliten die erschreckende Wahrheit über die Zerstörung in galaktischem Ausmaß, die die Ringe aktiviert anrichten würden, und schlugen sich auf die Seite des UNSC.
Brutes (Jiralhanae): Die Brutes sind die „Berserker“ der Allianz. Diese muskulösen, teils an Gorillas, teils an Bären erinnernden Wesen sind erst spät der Allianz beigetreten, jedoch übernehmen sie während des Bürgerkriegs die Rolle der Eliten, die Propheten zu beschützen. Sie sind nicht sonderlich intelligent, gleichen dies aber durch Kraft und Schnelligkeit aus. Sie besitzen keinen Energieschild, doch sind sie aufgrund des starken Körperbaus mindestens so Standhaft wie eine Elite. Sie benutzen in der Regel Allianzwaffen, doch scheuen sich als einziges Mitglied der Allianz nicht, menschliche Waffen zu benutzen, wenn es sich anbietet. Wenn Brutes provoziert werden verfallen sie in eine Art Rage, werfen ihre Waffen weg und versuchen mit erstaunlicher Geschwindigkeit ihre Gegner mit den Klauen zu töten. Der schnellste Weg sich eines Brutes zu entledigen ist, ihm seine schützende Schädelrüstung abzuschießen, die dann seine verwundbare Stirn bloß gibt. Sie tauchen im ersten Teil nicht auf.
Propheten (San 'Shyuum): Die 3 Propheten „Wahrheit“, „Bedauern“ und „Gnade“ bilden die Führung der Allianz. Diese verhältnismäßig harmlosen Wesen sitzen in einem gleitenden oder fliegenden und bewaffneten Thron, der ihnen sogar Teleportation in kleinen Reichweiten ermöglicht. Zweifellos sind die Propheten bei weitem die älteste Rasse der Allianz und vermutlich auch die am weitesten entwickelte. Die Propheten gehören innerhalb der Allianz zu einer absoluten Minderheit an, da ihr Heimatplanet in der Zeit vor der Gründung der Allianz schwer verwüstet wurde. Zu Beginn des Konfliktes zwischen der Allianz und den Menschen gab es laut „Wahrheit“ 2 Millionen San 'Shyuum, die sich aus nur ca 1000 Überlebenden der Zerstörung ihrer Heimatwelt entwickelt haben. Das hat auch dazu geführt, dass Inzucht ein weit verbreitetes Problem der Rasse darstellt. Sie haben durch ihre fehlerhafte Auslegung der alten Schriften, der sog. Blutsväter, auf die sie gestoßen sind, den Glauben verbreitet durch die Aktivierung der Ringe werde ihnen Göttlichkeit zuteil. Bedauern predigt durch eine Holokonsole zum Beispiel: „Ich schüre die reinigende Flamme und brenne einen Pfad zur Göttlichkeit!“
Mechaniker (Huragok): Die Mechaniker der Allianz werden in den Romanen mehrfach erwähnt und spielen, auch wenn sie nicht im Spiel erscheinen, eine wichtige Rolle im auf Imitation und Assimilation ausgelegten Kastensystem der Allianz. Sie sind in der Lage Technologien zu erforschen, indem sie das entsprechende Gerät zerlegen und wieder zusammensetzen, was durch ihre vielen tentakelartigen Arme in einer für das menschliche Auge unglaublichen Geschwindigkeit geschieht. Obschon die Mechaniker die meisten Waffen der Allianz warten und entwickeln, sind sie selbst absoult friedliche Wesen, die nicht einmal mit der Allianz verfeindete Truppen der UNSC angreifen würden.
Die Flood [Bearbeiten]
Die Flood (Flut) kommen zum ersten Mal im Level „343 Guilty Spark“ des ersten Halo-Teils vor. Sie sind eine Art Parasit der organische Lebewesen befällt und kontrolliert.
Infektionsformen: Die kleinen Infektionsformen sind eigentlich nicht so gefährlich, es sei denn der Master-Chief verfügt über keine Schilde mehr, denn dadurch verursachen sie direkten Schaden an ihm. Sie kommen meist in großer Zahl. Wenn sie an eine organische Lebensform herankommen, versuchen sie mit einem Stachel an das Nervensystem der Lebensform zu gelangen. Meist stechen sie dazu in die Wirbelsäule. Die Infektionsform lähmt das Opfer und beeinflusst dessen Neuralnetz. Danach nistet sich die Infektionsform in der Brust des Opfers ein und lässt den Körper mutieren. So entsteht eine neue Floodform.
Trägerformen: Sie dienen dazu, neue Infektionsformen zu bilden. Durch ihre Größe lässt sich darauf schließen, dass es sich um mutierte Grunts oder Marines handelt, die wegen Verletzungen oder ähnlichem nicht als Kampfformen eingesetzt werden können. Normalerweise warten diese Trägerformen, bis die Infektionsformen voll ausgebildet sind und explodieren dann, damit sich die Infektionsformen auf die Suche nach neuen Opfern zum Infizieren machen. Manchmal kommt es aber vor, dass die Trägerformen sich, bevor die Infektionsformen vollständig entwickelt sind, vor Feinden auf den Boden werfen, aufblähen und explodieren, damit die Infektionsformen den Gegner sofort infizieren können.
Kampfform: Sie ist eine mutierte Form eines Eliten, Marines oder Brutes, sie ist in der Lage eine Waffe oder ähnliches zu halten, da sie in den Erinnerungen des Opfers nach Informationen suchen kann, wie Waffen und Ausrüstung zu benutzen sind. Verletzte und zerstörte Kampfformen werden danach oftmals noch als Trägerform weiter benutzt. Es gibt nur eine Art, diese Form schnell und effektiv zu töten, und zwar, indem man ihr in den oberen Teil des Körpers schießt, da sich dort die Infektionsform eingenistet hat.
Reinform: Die Reinform ist eine Kampfform in ihrer letzten Mutationsform. Die Herkunft des Wirts (z. B. Mensch, Brute) lässt sich nicht mehr bestimmen, da sich der Wirtskörper aufgelöst hat. Eine Besonderheit der Reinform ist, dass sie jederzeit ihre Gestalt verändern kann. Die Reinform taucht erstmals in Halo 3 auf. Die folgenden 3 Mutationsformen gibt es:
* Die Kampfform, die von ihrer Statur dem Jäger ähnelt und nur im Nahkampf angreifen kann.
* Die Transportform hat Ähnlichkeit mit einer Spinne verhält sich meist sehr scheu und kann sich auch an Wänden und der Decke fortbewegen.
* Die Verteidigungsform, eine unbewegliche Form, die Stacheln auf Angreifer abschießen kann. Diese Form kann auch an Wänden oder Decke haften.
Gravemind: Er erscheint erstmals in Halo 2 und ist die größte Flood-Form. Er besteht wohl aus einer großen Biomasse, mit der Fähigkeit zu sprechen. Er rettete den Master Chief, als dieser nach dem Versuch, den Propheten des Bedauerns zu töten, in einen See von Halo Delta fiel. Er versucht den Master Chief und den Gebieter zu verbünden, damit sie die anderen beiden Propheten davon abhalten, die Ringwelt 05 zu aktivieren. Währenddessen begibt der Gravemind sich mit der „In Amber Clad“ nach „High Charity“, der Heiligen Stadt der Allianz. Er hintergeht somit den Master Chief und den Gebieter, um von Halo Delta zu fliehen.
Der einzig bekannte Fall, der die Floodinfektion überlebt hat, ohne selbst zu mutieren, ist Sgt. Johnson. Aus den Büchern geht hervor, dass es vermutlich mit seinem durch das Borens-Syndrom geschädigten Nervengewebe (Gehirntumor) zusammenhängt. Das BorensSyndrom entsteht durch eine höhere Dosis Strahlung die bei Johnson durch einen Kampf gegen die Allianz durch den Gebrauch von mehreren Plasmagranaten ausgelöst. Nach der Infektion durch die Flood verschwand der Tumor und seitdem weist Sgt. Johnson eine erhöhte Resistenz gegen alle Krankheiten und Verletzungen auf und sein Körper regeneriert sich schneller als bei normalen Menschen. Die UNSC ist dabei, diese Gegebenheit zu untersuchen, um ein Gegenmittel gegen Floodinfektionen zu entwickeln (in den Büchern werden aber die Aufzeichnungen die zeigen, dass Sgt. Johnson durch die Flood infiziert worden ist und seine Krankheit nicht dem UNSC Geheimdienst übergeben, sondern die Aufzeichnungen über seine Immunität durch den Master Chief zerstört).
Flood-Virus [Bearbeiten]
Das Flood-Virus breitet sich aus, nachdem eine Flood-Spore einem Wirt einen Tentakel ins Rückenmark gerammt hat. Die Spore kriecht in den Körper des Wirtes, schaltet dessen Geist aus und streckt anschließend seine Tentakel in den gesamten Körper des Wirtes (durch Adern, Arterien, etc.) aus. Der Wirt mutiert zur sogenannten Kampfform. Die Flood-Spore verstärkt die Muskeln im Körper des Wirtes weit über sein natürliches Maß hinaus, wodurch dieser stärker und vor allem im Nahkampf effektiver ist. Die Muskeln reißen zwar im Laufe der Zeit, da die Kampfform aber keinen Schmerz empfindet, kann diese Tatsache ignoriert werden.
Bei schweren Verletzungen (zu schwer, um weiterhin kampftauglich zu sein) verwandelt sich die Kampfform in die Trägerform, die wiederum bis zu acht Flood-Sporen freisetzen kann. Erlangt die Flood-Population die hierfür erforderliche Größe, beginnt sie mit der Bildung einer zentralen Steuereinheit, dem so genannten Gravemind. Sollte der Wirt natürlicherweise zu schwach und/oder zu klein sein (wie z. B. Grunts, Schakale, etc.), mutieren diese sofort zur Trägerform und Überspringen die Kampfform.