Bashiok a képességpontok elosztásáról
Un|)ea|) hangot adva sokak csalódottságának, írt egy hosszú hozzászólást, amelyben kifejezi nemtetszését a képességpontok automatikus elosztásával kapcsolatban, és számos alternatív megoldást javasol.
Az okosan megfogalmazott véleményre Bashiok is azonnal a színen termett, hogy rendet tegyen a fejekben. Íme:
First let me state that the interview article has an error in that "You still get attributes, and they will still be required for equipment use" is incorrect.
I've already let the Diii.net guys know. There are no attribute requirements for items, that would essentially limit items to specific classes which we don't intend to do outside of actual class specific items, like the Wizard's off-hand orb for instance.
„Mindenekelőtt azzal kezdeném, hogy az interjúban szerepel egy hiba, ugyanis az, hogy »Változatlanul kapunk majd képességpontokat, melyek továbbra is a tárgyak használatának előfeltételei lesznek« téves. Már jeleztem a dolgot a Diii.netes srácoknak. Nem lesz a a tárgyaknak képességkövetelménye, így semminek a használatából nincs kizárva egyik kaszt sem, a kasztspecifikus tárgyak - ilyen például a Varázsló balkezes [azaz a pajzs rekeszbe kerülő, tehát nem fegyver - a ford.] varázsgömbje - kivételével.”
To quote Jay "For the most part attribute spending in Diablo II was a great way - when you didn't know how to play the game - to break your character. Most people didn't know where to put them and when they found out the answer was always kind of weird like "Put 5 points in Energy and then all the rest of the points in Vitality."
To expand on it a bit more when you don't know what you're doing you're essentially lost, and you sort of spend points how you think you might want to. When you finally have an idea of how a character should be built, stat distribution generally comes in the form of "this is exactly what you need for x build" and there's little variation. At that point it's pretty easy to remove that system and instead offload the potential build 'requirements' to something more interesting and something that's actually more engaging and fun.
„Jayt idézve: »A Diablo 2-ben az képességpontok elosztása lehetőséget adott arra, hogy - a játék kellő ismerete nélkül - félrefejlesszük a karakterünket. A legtöbben nem tudták, hogy melyiket növeljék, akik meg igen, azok olyan érthetetlen tanácsokat adtak, hogy: ’tegyél 5 pontot Energyre a többit meg Vitalityre’.«
Ezt továbbvezetve, amíg a játékos nem tudja, hogy mit kéne csinálnia, addig úgyis csak vaktában próbálkozik, és esetlegesen osztja el a pontokat. Amikor pedig rájön, hogy hogyan fejlesszen egy bizonyos karaktert, akkor meg már nincs különösebb változatosság, mert: »az x fejlesztéshez így kell« elosztani a pontokat. Tehát egyszerűen leváltható ez a rendszer, az egyes fejlesztések »előfeltételeit« pedig izgalmasabb és szórakoztatóbb formában lehet megvalósítani.”
Definitely agree. I'm going to give you a bit of a cop-out answer, but we have quite a few game systems we haven't even talked about. Those aside, I would argue that the rune system - something we have announced - adds quite a bit of customization, and in a more interesting way than attribute distribution.
„Teljesen egyetértek [azzal, hogy a Diablo élmény fontos része a különféle egyedi fejlesztések kipróbálása]. Ezzel kapcsolatban nem tudok egyenes választ adni, mert még van jópár olyan játékelem, amelyről eddig nem beszéltünk. Ám ha azokat nem is számítom, akkor is ott vannak a már bemutatott rúnák, melyeknek nagy szerep jut a karakter testreszabásában, és érdekesebb is, mint a pontelosztás.”
I don't think it's minor at all, character builds and customization is a HUGE thing, and it's important you be concerned with it. It's important that we be concerned with it, and customization and differentiating one person from another is a pretty big deal. Being able to try different things with the same class is a pretty big deal.
At this point someone brings up that respecs are going to ruin wanting to replay the same classes over and over again, and you'd be right, if we weren't already thinking about it and potential solutions.
Egy percig sem gondolom, hogy ez apróság lenne. A karakterek testreszabhatósága NAGYON fontos dolog, és kitüntetett figyelmet érdemel. Nagyon fontos, hogy két karakter különböző legyen, és nagyon fontos az is hogy ki tudjunk próbálni különböző dolgokat egy adott kaszton belül is.
Itt fel lehetne hozni, hogy a képzettségek újraosztásának lehetősége miatt senki nem akarja majd újra és újra végigjátszani a játékot ugyanazzal a kaszttal, és jogos is lenne a felvetés, ha már nem dolgoznánk ennek a problémának a kiküszöbölésén.”
Hrm, I'll have to talk to the designers about this but I think you might taking a little bit too much Diablo II experience and overlaying it on Diablo III. Itemization and stat distribution and their relative balance of attributes to unique stats (as you put it) is a bit of a stretch at the moment. I'll see what they have to say though.
„Hmm, majd megkérdezem a designereket [azzal kapcsolatban, hogy nem jut-e így túlzottan nagy szerep a tárgyakon beszerezhető képességbónuszoknak az olyan, egyedibb tulajdonságokkal szemben, mint például a Crushing Blow, a Faster Cast Rate, a + Skillek stb.], de szerintem túlságosan is Diablo 2-es fejjel közelíted meg a dolgot. A tárgyak tulajdonságai, a képességek eloszlása és ezek egyensúlyi viszonya (a te szavaiddal élve) az egyedi tulajdonságokhoz még a jövő zenéje. De majd meglátjuk, ők mit mondanak.”
páholy