4Players.de interjú JW-vel
Az italok helyett a helyhez kötött[nem vehetjük fel és tehetjük el későbbre-a ford.] Healh Orbokat részesítik előnyben a fejlesztők.
Ezeket az élettöltő gömböket a szörnyek dobják haláluk után. Felvételük nem csak saját, hanem a csapatunk minden tagjának az életét visszatölti.
Felmerült hát a kérdés ezzel kapcsolatban, hogy a főszörnyek elleni csatában –ahol nincsenek egyéb lények, akik megölésével orbokhoz juthatunk– vajon mi módon gyógyíthatjuk majd magunkat?
„A főszörnyeket eleve úgy tervezzük meg, hogy odafigyelünk az élet visszatöltésére is. Erre több ötletünk is van. Megjelenhet a pályán health orb a csata különböző fázisaiban, például mikor az ellenség élete bizonyos % alá csökken. Jelenleg ezt a módszert alkalmazzuk a 'rare' és 'champion' szörnyek esetében. A nagyobb csatáknál elhelyezhetünk extra lényeket, akik által gondoskodhatunk az életünk töltéséről[mint például Blood Raven a Diablo II-ben-a ford.]
Olyan megoldásokat is fontolóra veszünk, hogy a Diablo 2-ből már ismert, életet töltő kutakat[Well] alkalmazunk, melyek használat után kifogynak, és csak bizonyos idő elteltével telik meg ismét. Egy csomó ötletünk arra, hogy áthidaljuk ezt a 'problémát', minél színesebbé téve a csatákat.”
4Players: Lesznek a játékban gyógyító varázslatok, vagy képességek?
„Igen lesznek ilyenek. Egyik példa erre a barbár vérszomj képessége - de még nem döntöttük el, hogy ezt a képességet megtartjuk-e, vagy kivesszük a játék végleges verziójából. Ez egy amolyan átmeneti 'buff' , ami az ellenség megölésének hatására tölti vissza az életet. Vannak még más módszerek is, illetve nem távolítottuk el teljes mértékben az italokat.
(...and we didn't remove the potions) [jól gondoltuk tehát, hogy a többi Diablós oldalon megjelent feltételezés hibás, miszerint "Nem lesz potion!"-a ford.]
Az italok azonban sokkal kevésbé lesznek hatékonyak, és nem is tudjuk azokat gyakran használni. Éppen ezért ajánlott lesz a vészhelyzetekre tartogatni, amikor minden kötél szakad, és nincs más módja a halál elkerülésének.
Számomra a kihívás és a nehézség/bonyolultság között hatalmas különbség van. A kihívás lenyűgöző, míg a nehézség/bonyolultság csak egy illúzió, ami a kihívás látszatát próbálja kelteni. A játék izgalmassá válik a valódi kihívástól, azonban a puszta nehézség/bonyolultság, csak frusztrációt okoz. Mindenképpen az előző megvalósítása, és az utóbbi elkerülése a célunk. Ez volt a Diablo 2 egyik nagy hibája. Helyenként könnyűnek, helyenként nehéznek éreztük, de csak nagy ritkán volt benne kihívás. Az italoknak 'hála' az egyetlen módja a játékos megszorongatásának az volt, ha egyetlen ütéssel szétzúztuk mielőtt lehetősége lett volna az ivásra. Ez nem valami nagy kihívás. A folytatásban a hangsúly a túlélésen lesz, és mivel nem lesz korlátlan mennyiségű 'potion', nem lesz szükség arra, hogy a szörnyek olyan nagyokat üssenek. A csatákat tehát az aktuális életmennyiséggel kell megvívni, ami sokkal nagyobb kihívás, mint az 'italgombok' időben való megnyomása.”
4Players: Úgy tűnik, a csaták sokkal összetettebbek lesznek, ahol különféle taktikákat kell alkalmazni a siker érdekében, ahelyett, hogy csak egy helyben állva kattintgatunk, míg minden ellenség meg nem hal.
„Így van. Pontosan ezt szeretnénk megvalósítani, ezért került bevezetésre ez az újfajta 'Élet-rendszer'. Egy jó példa: a pajzsos csontvázak utadat állják, mögülük az íjászok pedig folyamatosan nyílzáport zúdítanak rád. Diablo 2 esetén egy ilyen szituációnak nem volt túl nagy jelentősége…kivéve persze akkor, ha a hátul álló íjászok hihetetlenül nagy sebzéseket okoztak. A Diablo 3-ban a hátul állók sebezhetnek akár kicsiket is. A közelharcosokkal szemben, ezek a szörnyek távolról is eltalálnak, és mivel a hősünk élete nem végtelen, számolnia kell a folyamatos sebzéssel, mely akár végzetes is lehet. Fel kell mérni hát a helyzetet, és annak függvényében cselekedni. A barbár például választhat, hogy egyszerűen átugrik az előtte álló csapaton és a nyilasokkal kezdi vagy közéjük ugrik, dobbant, elkábítja őket, kiejtve ezzel a kezükből a pajzsot, aminek hatására sokkal sebezhetőbbé válnak.
A távolról támadó kasztok ellen is több lehetőség kínálkozik. Legyen most a Vajákos a példánk tárgya. Ő például nagyon hatékony az egy helyben álló távoli célpontokkal szemben.
Jó néhány távolra ható varázslat viszonylag lassú. Ilyen a tűzbomba is. A közelharcosok ellen nem a legjobb választás, mert azok gyorsan közelednek, viszonylag hamar kifutnak a becsapódási területről, az is lehet, hogy mire a bomba landol, a terület már üres. Igyekszünk tehát minél több taktikát belevinni a játékba.”
4Players: Vissza tér a Horadric Kocka?
„Nem döntöttük még el. Lesz 'tárgy készítési rendszer' a játékban. Lehetséges, hogy a kockával, de az is, hogy teljesen más módon. A játékosok többségénél a Horadric Kocka csak extra tároló hely szerepét töltötte be. Ez bosszantó, hisz nem ez volt az eredeti célja. A Horadrimmal azonban mindenképpen találkozunk majd a történet során. ”
4Players: A WWI-n bemutatott prezentációban voltak gemek. Mi a helyzet a rúnákkal?
„Igen, valóban lesznek gemek és rúnák a játékban. Nem térek most ki ezek sajátosságaira, de annyit elmondhatok, hogy a rúnák nem tárgy alapúak többé és semmi közük nem lesz a tárgyakhoz. Nem vagyok a rúnaszavak híve, így teljesen más célt szolgálnak majd a rúnák a folytatásban.”
4Players: Mik a kihívásai, illetve megkötései a véletlen generált tartalomnak?
„ Azt hiszem a legnagyobb probléma a véletlen tartalommal, hogy nagyon nehéz igazán jó külső helyszíneket készíteni. Ezért a kinti területek esetében nem is alkalmazzuk. Ha megnézzük a Diablo 2-t, a felszín feletti részeknél semmi pluszt nem nyújtott a véletlenszerű generálás. Nagy négyzet alakú területek voltak, amit véletlen tartalommal töltöttünk fel, és a területről való kijáratokat mindig máshol helyeztük el. Van azonban más módja is a véletlenszerűségnek. Például, ha eltorlaszoljuk a kijáratot és megoldást kell találni, amivel túljuthatunk a pályán. Van tehát egy pályánk, ahol különféle véletlen események fordulhatnak elő. Több ilyen elemet építünk be, mint amennyivel a játékos egyszeri végigjátszás során találkozhat. Motiváció lesz tehát újra és újra végigmenni a területen annak reményében, hogy valami újban lesz részünk. Azonban az összes 'dungeon' teljes mértékben véletlen generált lesz. Nem csak az alaprajz, hanem az összecsapások, a ritka szörnyek, a tárgyak, és azok tulajdonságai is.”
4Players: Mi a helyzet a PvP-vel?
„Tisztában vagyunk vele, hogy a párbaj nagyon népszerű volt a Diablo 2-ben. De a ki- bekapcsolom a játékos támadhatóságát, nem volt túl jó megoldás. Imádjuk a versengést, de szeretnénk ezt valamilyen formába önteni. Nem tudok még semmi információval szolgálni ezzel kapcsolatban, de dolgozunk egy kimondott 'Player-vs.Player' módon.
This post was edited by Floodban on Aug 26 2008 10:49am