Diablo 3 - Nem csak rajongóknak!
Az MTV Multiplayerre felkerült egy interjú Jay Wilsonnal, aki arról mesél, hogy hogyan fogja megnyerni a játék a Diablo rajongókat és a szélesebb közönséget.
Nem csak azok számítanak Diablo rajongónak, akik petíciókat írnak alá és saját screenshotok készítésével töltik az idejüket.
A Diablo III vezető tervezője, Jay Wilson szerint a csapatnak éppúgy ki kell szolgálnia egy "különösen széles közönséget", mint a keményvonalas rajongókat.
„Egészen a legutóbbi időkig a Diablo II volt a Blizzard legtöbb eladást produkáló játéka" - mondta Wilson, mikor arról kérdezték, hogy kik a Diablo rajongók.
A World of Warcraft végül túltett rajta, de ehhez számos évre volt szüksége. Szintén az okhoz tartozik, hogy mennyire játszható a játék.”
A játszhatóság kulcsfontosságú Wilson számára. „Ez az egyik oka, amiért meghoztuk néhány döntésünket, például kihúztuk az ital rendszert” - mondta.
„Ahhoz, hogy Hot Bart csináljunk a varázslatok és tulajdonságok számára, tudtuk, hogy ki kell hagynunk az italos dolgokat.
Minden alkalommal, amikor hozzáteszünk valamit, valami mást ki kell húznunk, hogy a játék nagyon egyszerű és célirányosan játszható maradjon.”
[Wilson nem fogalmaz egyértelműen az italokkal kapcsolatban, hogy csak a Diablo 2-es övrendszer az, amit kivágtak, hogy átadja helyét a Hotbarnak (mi ezt tartjuk valószínűbbnek), vagy pedig ténylegesen arról van-e szó, hogy a Diablo 3-ban egyáltalán nem találkozunk majd potionökkel. Ezen feltételezésnek ellent mond a GPT, amiben láthatunk minor healing potiont esni, ennek ellenére több külföldi, illetve magyar Diablós oldal is azt a következtetést vonta le, hogy nem lesz élet/manaital a játékban. A vélemények megoszlanak, kiváncsian várjuk a tisztázó választ valamelyik illetékes embertől - a szerk.]
„Az egyik dolog ami a Diablo II-ben történt - folytatja Wilson -, az az volt, hogy a játékos gyorsabb volt, mint a szörnyek legtöbbje és tulajdonképpen végtelen életerővel bírt, hiszen annyi ital állt rendelkezésére, amennyit csak akart. Amikor pedig adott egy játékos, aki mozgékonyabb, több az élete és végtelen ereje van, alapvetően az egyetlen dolog, amit ténylegesen tehetsz, hogy kihívást teremts, az az, ha megölöd őket... azzal, hogy fokozod a nehézséget.”
Ám a Diablo III-ban a játékosoknak élet gömböket kell felszedniük miután megölték az ellenségeket, melyek rögtön ahogy hozzájuk érnek visszaállítják az életerejüket.
Wilson azt látta a fórumokon, hogy az emberek aggódnak, hogy ez majd "képtelenül nehézzé" teszi a játékot. Szerinte a rajongóknak nem kellene aggódniuk.
„Ez csak akkor lenne így, ha a játékot ugyanúgy hangolnánk, mint a Diablo II-t” - mondta.
„Ha a játékosnak hasonló gyengeségei vannak, az azt jelenti, hogy sokkal érdekesebb szörnyeket csinálhatunk. Nem kell megöljünk, ahhoz hogy kihívás elé állítsunk. Csinálhatunk olyan szörnyet, mely hatással van a mozgékonyságodra, olyat, melynek különböző fajta veszélyes támadásai vannak, melyeket valóban el kell kerülnöd. Ezzel a küzdelem sokkal érdekesebbé válik.”
Bár Wilson azt mondta, hogy a játék egyszerűbbé, játszhatóbbá válik, azonban tisztában van azzal, hogy a Diablo III végtére is a keményvonalas rajongókat kell, hogy kiszolgálja.
Biztosított róla, hogy a csapat észben tartotta ezt és a játék fokozatosan nehezedni fog.
„Sok választásunk esetében a hosszútávú célokat tartottuk szem előtt” - mondta.
„Úgy gondolom, hogy a keményvonalas játékosok, hosszútávon, megtalálják maguk számára a játék mélységeit, de határozottan úgy döntöttünk, hogy az első nehézségi szinten a játék valóban egyszerű lesz.
Vagyis könnyű lesz haladni, jó móka lesz játszani és egyetlen képzettséggel is tudsz majd irtani.
Azonban ahogy egyre előrébb és előrébb jutsz a játékban, eljutsz majd odáig hogy »Oké, akkor most már tényleg használnom kell ezt a talaj taposós dolgot, hogy elkábítsak néhány szörnyet és kicsit odébb mehessek, hogy magamhoz térjek.« Ilyesmire fogunk fókuszálni a játék későbbi fázisaiban.”