Magic: The Gathering – kolekcjonerska gra karciana. Do gry w Magica potrzebne są co najmniej dwie osoby z własnymi taliami. Każdy gracz wciela się w rolę czarodzieja, który używając różnorodnych zagrań, przedmiotów i stworzeń stara się pokonać przeciwnika.
MTG Arena to
darmowa wersja online popularnej karcianki, w która gra się irl. Sprawia, że ta legendarna gra karciana jest bardziej przystępna niż kiedykolwiek. Gra jest darmowa, uczy Cię podstaw gry i pomaga podczas rozgrywki poprzez automatyzację zasad. Jeśli zawsze byłeś ciekaw Magica, nigdy nie było lepszej okazji, aby spróbować w nim swoich sił.
Klient (gra) do ściągnięcia:
https://magic.wizards.com/en/mtgarenaPoradnik dla nowych graczy:
https://www.epicgames.com/store/pl/news/mtga-starter-guideZapraszamy do e-stołu ##############################################
Rozgrywka:Podstawowy tryb gry wymaga dwóch graczy, istnieją także reguły dla czterech lub więcej graczy. Każdy gracz zaczyna z dwudziestoma punktami życia i przegrywa, kiedy straci je wszystkie (lub zostanie otruty trucizną, [poison counters] którą dysponują "zarażające" stwory, wtedy trzeba zadać tylko 10 punktów obrażeń). Gracze tracą życie, kiedy otrzymują obrażenia od przyzwanych stworów lub kiedy różne zagrania i inne karty zabierają im życie bezpośrednio. Choć zmniejszenie liczby punktów życia przeciwnika do zera to najpopularniejszy sposób wygrania, to grę można wygrać także na inne sposoby. Gracz przegrywa także wówczas, gdy musi dobrać kartę, ale jego talia (zwana w grze "biblioteką") jest pusta. Niektóre karty określają inne sposoby wygrania lub przegrania gry.
Każdy gracz dysponuje swoją talią z wybranymi wcześniej kartami. Od doboru kart zależy strategia jego gry. Trzema podstawowymi typami kart są działania, stworzenia oraz lądy. Lądy zapewniają dostęp do many, energii, która jest używana jako paliwo spalane podczas rzucania zagrań. Gracze mogą zagrywać tylko jeden ląd na turę. Silniejsze czary kosztują więcej many, więc w późniejszej fazie gry ilość i moc zagrań rośnie. Niektóre karty wymagają zapłaty dodatkowych kosztów, takich jak punkty życia czy karty w grze. Zagrania różnią się między sobą. Karty typu Sorcery oraz Instant to typy kart, które mają jednokrotny efekt, po czym umieszczane są na cmentarzu (graveyard, stos kart odrzuconych). Umagicznienia i artefakty (Enchantment, Artifact) pozostają na stole i dają pewien stały efekt. Przyzwane stwory (Creature) mogą atakować i ranić przeciwnika. Dodatek Lorwyn wprowadził nowy typ karty: Planeswalker, który reprezentuje w grze sojusznika, używającego własnej magii, której poziom zależy od ich lojalności wobec gracza. Stworzenia mogą mieć kilka typów, np. artefaktyczne stwory (Artifact Creature) mają wszystkie korzyści i wady bycia zarówno artefaktem, jak i stworem.
Niektóre karty zmieniają zasady gry. Podstawowa zasada Magica brzmi: "jeśli tekst na karcie jest sprzeczny z innymi zasadami, tekst na karcie ma pierwszeństwo". Dzięki temu karty są różnorodne.
Gracze rozpoczynają grę z siedmioma kartami na ręce. Rozgrywka jest podzielona na tury i fazy, w których można wykonywać ściśle określone działania: dobierać karty z biblioteki, wykładać na stół karty symbolizujące lądy i zaklęcia, atakować przeciwnika czy bronić się przed atakiem.
Konstruowanie talii:Każdy gracz potrzebuje talii, aby zagrać w Magica. Początkujący często rozpoczynają od zestawów startowych, które potem mogą być modyfikowane kartami pochodzącymi z boosterów. W większości przypadków talia musi mieć minimum 60 kart. Gracze nie mogą posiadać w talii więcej niż 4 kopie danej karty, chyba że jest ona lądem podstawowym. W zależności od formatu, w jakim toczy się gra, używanie niektórych kart jest ograniczone do 1 sztuki, lub całkiem zakazane.
Budowanie talii wymaga umiejętności, gdyż gracze mogą wybierać z wielu tysięcy różnych kart. Gracze muszą być w stanie ocenić siłę karty, oraz dostrzegać powiązania między nimi. Wybór kart oraz strategii zależy w głównej mierze od koloru talii.
Kolory w Magicu:Dostępne kolory
Wszystkie 5 kolorów jest widoczne na tyle większości kart, gdzie ułożone są w układ zwany kołem kolorów. Są to: biały, niebieski, czarny, czerwony, zielony. Każdy kolor ma odpowiadający mu podstawowy ląd: biały ma równinę (Plains), niebieski wyspę (Island), czarny bagno (Swamp), czerwony góry (Mountain), zaś zielony las (Forest). Każdy kolor ma swoje atuty i słabości opierające się na jego stylu działania. Kolory można łączyć i mieszać - można mieć talie niebiesko-czerwoną; biało-czarną; biało-czerwono-niebieską itd.
Biały to kolor porządku, prawa, równości, leczenia, społeczności, pokoju i światła, choć niekoniecznie dobra. Siłą białego są małe stwory, które razem stają się silniejsze, ochrona tych stworów enchantmentami, zdobywanie życia, zapobieganie zadawaniu obrażeń, wprowadzanie różnych ograniczeń, niszczenie artefaktów i enchantmentów. Białe stwory są znane z posiadania zdolności protection, first strike, lifelink oraz vigilance. Ważną cechą koloru białego jest również występowanie największej po kolorze niebieskim liczby kart ze zdolnością flying (w tym m.in. karty aniołów i gryfów). Słabościami białego jest praktyczny brak czarów i zdolności skutkujących utratą życia innych graczy, a tym samym przywiązanie do potworów oraz fakt, że wiele potężnych białych czarów dotyczy wszystkich graczy (choć ta cecha dotyczy w pewnym zakresie również koloru czarnego).
Niebieski jest kolorem intelektu, iluzji, logiki, wiedzy, manipulacji, a także żywiołów wody i powietrza. Niebieskie karty dają możliwość dociągnięcia dodatkowych kart, przejmowania kart przeciwnika, wracanie kart do rąk właściciela, zmuszania przeciwnika do pozbywania się kart z biblioteki do cmentarza (np. Traumatize, Jace Beleren) kart z library oraz kontrowanie czarów. Niebieskie stwory są zdecydowanie słabsze od stworów zielonych, bywają też minimalnie słabsze od stworów pozostałych kolorów, mają jednak różne umiejętności, które m.in. utrudniają zablokowanie ich (np. flying, Shroud) lub zapewniają graczowi dodatkowe profity, takie jak spojrzenie na wierzchnie karty ze swojej biblioteki, czy też dodatkowe ciągnięcie karty przy wejściu danego potwora na pole bitwy lub cmentarz. Słabościami niebieskiego są problemy w uporaniu się z kartami, które już są w grze.
Czarny to kolor mocy, ambicji, chciwości, śmierci, korupcji oraz egoizmu. Nie jest on zły, jednak wiele kart pośrednio i bezpośrednio odwołuje się do pojęcia zła. Czarne karty są najlepsze w niszczeniu potworów, zmuszaniu graczy do odrzucania kart z ręki, zabierania życia lub przywracania stworów z cmentarza do gry. Co więcej, ponieważ czarny stara się wygrać za wszelką cenę, ma ograniczony dostęp do wielu zdolności czy efektów, które normalnie dostępne są tylko dla jednego z pozostałych kolorów. Umiejętności te wymagają jednak ogromnych kosztów: poświęcenia swojego zdrowia, stworów, czy też innych zasobów. Głównymi słabościami czarnego są kompletna bezradność wobec artefaktów i enchantmentów, tendencja do ranienia nie tylko przeciwnika, ale i siebie, oraz problemy z pozbywaniem się innych czarnych stworów.
Czerwony to kolor wolności, chaosu, pasji, kreatywności, impulsywności, furii, działań wojennych, ognia, oraz nieożywionej materii ziemi. Atutami czerwonego są karty niszczące artefakty oraz lądy przeciwnika, poświęcanie kart dla tymczasowej, lecz bardzo dużej mocy, oraz zagrywanie czarów zadających obrażenia stworom i/lub graczom. Czerwony posiada szeroką gamę stworów, które w większości są tanie i szybkie, posiadają jednak małą wytrzymałość, przez co są bardzo podatne na ataki. Czerwone kreatury niekiedy mają małe statystyki początkowe, lecz posiadają zdolności, które pozwalają łatwo tymczasowo znacznie zwiększyć własny potencjał. Niektóre czerwone karty mogą obrócić się przeciwko właścicielowi w zamian za zwiększenie skuteczności. Czerwony dzieli z niebieskim "złodziejski" motyw: może tymczasowo zawładnąć potworami i czarami przeciwnika, choć zwykle nie na zawsze. Wiele czerwonych stworów ma zdolność haste, czerwone kreatury często także posiadają zdolność first strike, specyficzną zdolnością czerwonych kreatur jest zwiększenie minimalnej liczby stworzeń mogących zablokować danego potwora do kilku. Słabościami czerwonego są niezdolność w niszczeniu enchantmentów, autodestrukcyjna natura wielu zaklęć oraz szybkość gry kosztem mocy późniejszych zaklęć. Większość kart o losowym działaniu jest czerwona.
Zielony jest kolorem życia, instynktu, natury, rzeczywistości, ekologii oraz niezależności. Zielony ma najwięcej kart dużych stworów. Wiele zielonych kart powiększa atak i obronę stworów na czas jednej tury. Zielony jest zdolny także do niszczenia artefaktów, enchantmentów, zwiększania punktów życia, szybkiego wystawiania lądów i kumulowania ilości many. Zielone stwory często mają zdolność trample. Słabości zielonego obejmują trudności w niszczeniu innych stworów, prawie całkowity brak latających stworów oraz posiadanie tylko kilku strategicznych opcji innych niż posiadanie wielu silnych stworów.
Należy również podkreślić, że aktualnie najpopularniejsze są talie łączące 2 (lub czasem więcej) kolory. Pozwala to na wykorzystanie ich zalet w grze, np. talia Leveler's Glory z edycji Rise of the Eldrazi opiera się na białej mocy przywracania zdrowia i niedrogich kartach potworów wspartej niebieskimi działaniami. Istotnym jest, iż w przypadku łączenia kolorów mamy zazwyczaj do czynienia z kolorem głównym, którego jest w talii najwięcej i kolorem (lub kolorami) wspierającym, którego jest w talii zdecydowanie mniej i spełnia rolę pomocniczą.
Rodzaje taliiJest pięć podstawowych typów talii, a co z tym związane, sposobów gry. Składając talię do gry, gracz decyduje, w jakim stylu woli prowadzić rozgrywkę. W zależności od swojego wyboru, talię można zaliczyć do danej grupy:
Aggro - ten typ talii ma za zadanie jak najszybciej pozbawić przeciwnika wszystkich dwudziestu punktów życia. Co się z tym wiąże, karty nie powinny mieć wyższego kosztu mana niż 4. Dobrymi kolorami na aggro deck są czerwony (jego atut to duża liczba czarów odbierających przeciwnikowi przeważnie od 3 do 5 pkt. życia, czary te można też celować w kreatury przeciwnika), zielony (jego atut to duża ilość kart dających dodatkową manę, dzięki której szybko można wystawić droższe a zarazem silniejsze stwory, a także duża ilość kart, która je wzmacnia) i biały (jego atut to duża ilość kart wzmacniających stwory i dużo kart czyszczących drogę kreaturom w początkowych fazach gry, co w aggro decku jest bardzo przydatne).
Control - ten typ talii ma za zadanie jak najdłużej przeciągać grę za pomocą kart cofających wrogie stwory na rękę i kontrowania wystawianych przez przeciwnika kart. Ma to prowadzić do tego, by przeciwnikowi skończyły się przydatne karty, a wtedy można przejść do ataku. Najlepszym kolorem na talie kontrolne jest niebieski (jego atut to duża ilość kart bardzo opóźniających grę, a także spora liczba czarów zapewniających nam zwiększenie ilości dociąganych kart), do niebieskiego można dodać też kolory czarny lub biały, które umożliwią zagrywanie kart masowo niszczących stwory np.: "Wrath of God", "Damnation" (niszczy wszystkie stwory, nie można ich zregenerować).
Aggro/Control - talia łącząca w sobie elementy aggro talii i kontroli. Mistrz świata z 2007 roku, Uri Peleg wygrał tytuł grając talią tego typu, o nazwie "Doran Rock". Również Mistrz świata 2008 roku, Antti Malin grał talią o nazwie "Faeries", która zaliczana jest do tego rodzaju talii.
Combo - talia tworzona jest w oparciu o kombinację dwóch-trzech głównych kart których efekty/zdolności w połączeniu ze sobą zapewniają wygraną. Pozostałe karty w talii mają za zadanie jedynie pomóc w uzyskaniu kombinujących się kart. Mistrz świata z 2006 roku, Makihito Mihara wygrał turniej o tytuł tego typu talią o nazwie "Dragonstorm".
Prison - Podtyp talii Control. Niezbyt popularna talia, polegająca na zablokowaniu i doprowadzeniu wroga do niemożności działania. Zwykle w takim przypadku przeciwnik poddaje się pod koniec meczu, czuje się bezsilny (jakby był w "więzieniu" - stąd nazwa).