30. Come vengono applicati i domini elementali agli attacchi?
Ci sono 3 regole per determinare l’incremento del danno prodotto dai domini elementali:
1) I domini si applicano alle abilità nel momento in cui si fa una
magia
2) Aumentano anche il danno melee
3) Non aumentano il danno ranged
Quindi il dominio del fuoco aumenta il danno di enchant e dominio del fulmine aumenta il danno da fulmine che sacro shock aggiunge ad un’arma. Questo non accade se si usa un attacco ranged.Prendiamo un’inca con dominio del fuoco, incantesimo e dominio del fulmine a lvl 20 che indossa un elmo dream (aura lvl 15 di sacro shock). Inoltre poniamo che abbia un charm 1-100 danno da fulmine, un altro 1-100 danno da fuoco e che usi un giavellotto normale.
Un enchant di lvl 20, incluso il punto in calore, aggiunge 74-97 al danno. Aggiungendo il bonus di fire mastery (163%) il danno arriva a 196-256. Questo danno è aggiunto all’arma. Il danno del charm non è danno da abilità, quindi si aggiunge non modificato: in totale il danno aggiunto da fuoco sarà 197-356.
Sacro shock da lvl 15 fa 1-648 di danno. Un dominio del fulmine di lvl 20 aggiunge 278% al danno dell’arma, causando un danno aggiuntivo totale di 3-2449. Il danno del ch’armino non è danno da abilità e si aggiunge non modificato: in totale 4-2549.
Questo nel caso in cui il giavellotto venga utilizzato come arma da lancio.
Se, invece, lo si usa come arma melee, i domini aumenteranno i danni provocando il seguente risultato:
danno da fuoco: (197-356) * (1 + 1.63) = 518-936
danno da fulmine: (4-2549) * (1 + 2.78) = 15-9653
A causa della finestra del pg bugiarda, il danno da lancio sarà indicato uguale al danno melee. E’ sbagliato.
Non c’è stato verso di stabilire correttamente come/se dominio del fuoco agisca sul danno da fuoco di freccia esplosiva, ma, dal momento che tale danno è trascurabile.
31. Come posso impedire ai mostri di rigenerarSI?
Vi sono tre modi:
1) Con il mod “previene la cura del mostro”, che funziona con tutte
le creature ESCLUSI tutti gli uber del Pandemonium
2) Col danno da veleno. Fin quando è avvelenata una creatura non può rigenerare.
3) Aprire ferite. Questo mod porta la rigenerazione in negativo.
Questi metodi contrastano la rigenerazione “naturale” e non quella delle pozioni, dell’aura di preghiera o del life leech.
32. Il mio mercenario isa Infinity. Il -55% light res funziona con la mia sorc/trap/pala?
No. meno % di res/più % di danno, al danno elementale funzionano come i domini dell’inca: i modificatori sono applicati a chi indossa l’oggetto e basta. Tenere l’oggetto sullo switch non produce alcun’effetto.
Infinity serve ad assa e inca per l’aura di condanna, non per il –x% res al fulmine.
33. Con che frequenza cadono le chiavi?
La chiave del terrore cade una volta ogni 14 in partite di un giocatore
La chiave dell’odio una volta ogni 11
La chiave della distruzione una volta ogni 12
Si possono ottenere più chiavi in un singolo drop. Il mf non influenza il drop delle chiavi, ma il numero di pg in gioco sì.
Le chiavi si trovano anche in single player ma non servono a niente.
34. Cosa è il runeword mod (RWM)/Ma è davvero impossibile avere le runeworld di battle.net in Giocatore Singolo? Cosa è il red rune mod (RRM)? Si può avere anche con il gioco in italiano?
Come sappiamo, non tutte le parole runiche funzionano in sp.
Elenchino in inglese:
Ancient's Pledge, Black, Fury, Holy Thunder, Honor, King's Grace, Leaf, Lionheart, Lore, Malice, Melody, Memory, Nadir, Radiance, Rhyme, Silence, Smoke, Stealth, Steel, Strength, Venom, Wealth, White, Zephyr.
Le seguenti sono state aggiunte con la 1.10: Beast, Bramble, Breath of the Dying, Call To Arms, Chaos, Chains of Honor, Crescent Moon, Delirium, Doom, Enigma, Eternity, Exile, Famine, Gloom, Hand of Justice, Heart of the Oak, Kingslayer, Passion, Sanctuary, Stone.
Le seguenti sono state aggiunte con la 1.11: Bone, Enlightment, Myth, Peace, Principle, Rain, Treachery, Duress, Prudence, Splendor, Wind.
Come si potrà notare non ne mancano tantissime, ma quelle che non figurano sono tra le più utili.
35. C’è un modo per resistere al danno magico (non elementale) da altri personaggi?
Il danno magico puro (berserk, martello benedetto e le magie d’ossa del necro, per esempio), sostanzialmente non può essere prevenuto in maniera efficace. Ci sono dei metodi ma sono di scarsa utilità pratica:
1) Gli scudi crafted di tipo safety hanno un mod “Resistenza al magico” ma solo tra il 5% e il 10%.
2) Spirito, giuramento e crescent moon hanno il mod “Assorbi magico” di x.
3) Altri oggetti, come la collana di orecchie o la vipermagi, hanno il mod “Riduci danno magico” di x. Non fanno molto contro un paio di martellate da 16k, ma meglio di nulla.
36. E' meglio avere meno % di resistenza o più % di danno?
Questo argomento è stato toccato in precedenza ai numeri 2 e 19.
In molti pensano che ridurre le resistenze di x% è grosso modo uguale ad incrementare il proprio danno della stessa percentuale. Falso.
Quando si va a calcolare il danno, -x% res è quasi sempre meglio. Per esempio, se il mostro ha 95% di res, ridurre del 5% quella res raddoppia il danno subito dal mostro stesso. D’altro canto se l’avversario ha un 5% di res oltre il max (nel nostro esempio 95%), il -5% non ha alcun effetto.
Poniamo che un attacco elementale faccia 200 danni ad un bersaglio con res a quel tipo di danno del 50%. Il danno subito è pari a 100. Se quell’attacco abbassa la res di 5%, il danno subito sarà pari a 110, cioè il 10% in più. Se, invece, il danno fosse stato direttamente aumentato del 5% si sarebbe arrivati a 105 danni. In un caso come questo -5%>+5%.
In generale, il -res% ha migliori effetti fel +danno%, esclusi i seguenti casi:
1) Quando il bersaglio ha già res negative. In quel caso il +x% danno ha maggior efficacia. Quindi se scegliere un facet 5/3 o un 3/5 dipenderà tutto dal se la res del vostro bersaglio finisca in positivo o in negativo dopo l’applicazione dei vari effetti (condanna, lr, dominio del freddo, eccetera. Sulle particolarità di condanna e riduci res vedi numero 2).
2) Quando il bersaglio ha già -100% di res, un ulteriore -res% non ha senso, dal momento che il limite minimo della res per una qualsiasi creatura nel gioco è -100%.
3) Quando il bersaglio usa armatura del ciclone o scudo d’energia. Questi sono applicati prima delle res, quindi -res% non si applica finché queste magie hanno effetto.
4) Spesso le inca gelo hanno già un sufficiente -res% derivante dal dominio del freddo, tale da far ritenere preferibile il +danno%
5) Se il bersaglio ha una quantità sufficiente di res sopra il massimo tale da annullare gli effetti della vostra riduzione.
37. Cosa è il bug di Anya?
Tutti sappiamo che una volta completata la quest di Anya ad atto 5, Malah ci molla una pergamena che alza permanentemente tutte le nostre res di 10%. Ma lo scroll non funziona come dovrebbe.
Quando leggete la pergamena, questa alza effettivamente le vostre res, ma se crepate il bonus viene tolto, anche se la cosa non viene segnalata nella finestra del pg. Il bonus è recuperato se rientri nel gioco, ma per il resto della partita in cui sei morto, le tue res sono più basse del 10% per ogni pergamena che hai usato – fino ad un massimo di 30%. Il che fa non poca differenza.
Ancora una volta i pg hardcore sono immuni da questo problema.
38. Come funziona l’aura di uber mephisto?
Esattamente come l’aura di condanna del pala. Il livello dell’aura di uber mephisto è 20 e quindi abbassa le res a fuoco, freddo e fulmine dei pg di 125%. Ci sono 2 modi per risolvere questo problema:
1) Porta le tue res ben sopra il 75%. Anche se sono bloccate nel massimo al 75%, i punti sopra questo limite vengono in considerazione quando le resistenze del tuo pg vengono ridotte.
Se hai un 125% di res sopra il massimo l’aura di uber meph non ti darà fastidio.
2) Azzera l’effetto dell’aura di condanna di meph usando tu stesso un’aura di condanna di livello più alto. Infatti se il livello della tua aura di condanna è 21 o più l’aura di mephisto non produrrà effetti su di te. Tuttavia continuerà a produrre i suoi effetti sul tuo merc, sui minions e sui membri del tuo party: è un modo “egoista” ma abbastanza semplice per sbarazzarsi di quest’aura.
Se il livello dell’aura è lo stesso, entrambe produrranno effetti.
39. Gioco hardcore, come posso evitare di essere ucciso dai pk?
Prima di tutto spieghiamo il significato di due acronimi: PK: Player killer. Viene usato anche come verbo. Il termine nulla c’entra coi duelli, che vengono fatti di proposito: i pk non chiedono il permesso.
TPPK: ricomprende un certo numero di modi per uccidere un pg che prevedono, in ogni caso, l’uso di un hack e dei tp/wp.
E ora vediamo come si può evitare di essere uccisi secondo 2_Much_4_U.
In primo luogo non prendetevela troppo se vi pkappano un pg di basso livello. Succede sempre.
Per evitare che riaccada fate caso alle seguenti cose:
1) Paladini con armi rosse, elmi rossi e un’arma a due mani sono pk,specie nei tomb runs.
2) Inca che vi chiedono di lasciare la città per un enchant è assai
probabile che vi stiano allettando per mollarvi un tppk di orb
3) Mai fidarsi dei necro, non importa quale build dicano di fare.
4) I pg di lvl 16 di qualunque tipo che indossano una Twitchthroe
(riconoscibile perché di colore verde assai scuro, quasi nero, e con la grafica del cuoio borchiato) può darsi che siano pk.
5) Pg con nomi divertenti, stupidi od ostili spesso sono pk (bah, io metto sempre nomi stupidi ai pg N.d.T.). L’idea del pk è che si uccide per farsi 4 risate e un bel nome come UnBimboInnocente fa uno screenshot divertente: Noob è stato ucciso da UnBimboInnocente.
6) Fai giochi protetti da password e metti il limite a 1 giocatore.
7) Non farti rushare. Alcuni pkers aiutano i pg a salire di livello così che l’orecchio che ottengono è di lvl più alto quando vi ammazzano. A volte, facendo baal pubbliche, attaccheranno pure pezza e si comporteranno in maniera amichevole. Fin quando non vi spareranno un aculeo di ghiaccio su per culo.
8) Mettete limiti ai livelli dei partecipanti in partite ad incubo e ad inferno. Questo non vi salva dai professionisti del pk, ma è un’ottima misura contro i cretinetti.
9) Occhio ai clan di pk sul vostro reame. Cercate di sapere i nomi dei 2-3 clan più attivi ed evitate di fare party con gente che secca i mostri campioni in un colpo solo.
10) Occhio ai pg che usano oggetti +danno. Per esempio un necro con armatura blu, senza elmo e con una bacchetta bianca probabilmente sta usando vipermagi, cerchietto +3P&B, e rw Bianco. Roba di basso costo e di alta efficacia. I pk devono far danno, non sopravvivere ai duelli.
11) La miglior strategia in ogni caso è NON unirsi a game pubblici. Se proprio lo volete fare date un occhio alle situazioni in cui siete: le ama non attaccheranno prima che siate amplificati, le inca aspetteranno un’aura di condanna o un lr, un buon necro o vi chiuderà nei suoi muri d’ossa o, se siete melee, aspetterà che siate circondato dai mostri per colpirvi. Un necro usa scheletri, maghi e revives per generare lag e uccidervi meglio.
12) Esc-freccia alto-invio sono i vostri migliori amici.
13) Mettete full rejuvs e tp nella cintura.
14) Occhio a freddo e veleno. Ci sono le pozioni scongelanti e gli antidoti per questo.
15) La vita è tutto ciò che avete: investite un sacco di punti in vita.
Anche gli sc con poca vita servono. Pare se ne trovino molti nel sotterraneo della torre.
16) Se siete in game pieno di gente “tagged” (immagino sia tipo furia-az, zave-az eccetera N.d.T.) e vedete che tutti si allontanano da voi, non avete altro da fare che uscire.
17) Se un tp viene aperto vicino a voi, aprite un tp e abbandonate l’area.
18) Non andate ad incubo prima di lvl 45 (io direi 50 N.d.T.) e ad inferno prima di 80.
19) Siate carini. Non fate incazzare le persone, non fate battute taglienti.
20) Se qualcuno vi segue in città, probabilmente sta cercando di capire la vostra forza.
21) Evitate trappole, portali pubblici, e starting areas.
22) Giocate con amici In conclusione ed in breve. Fatevi un gruppo di amici fidati (come qui sul multiplayer). A quel punto fate run pubblici NON OLTRE lvl 24 e poscia chiamate qualcuno che vi rushi dagli antichi e magari fino a cs incubo. Troverete chi lo fa: a cs incubo si finda benino e considerando che i drop nei rush sono di chi rusha...
Non fate MAI E PER NESSUN MOTIVO bruns pubblici ad incubo o ad inferno.
40. Che differenza c’è fra danno magico e un attacco fisico?
Non c'e' un modo semplice ed univoco per separare le magie dagli attacchi. In qualche caso la differenza e' ovvia: come la Sfera Infuocata dell'incantatrice e' ovviamente una magia, cosi' pure Fervore del paladino e' altrettanto ovviamente un attacco. Ci sono pero' un certo numero di abilita' che stanno sul confine delle due definizioni perche' hanno una componente di attacco ed una di magia.
Vediamo qualche elemento che separi magie da attacchi:
-Un attacco usa un'arma di un qualche tipo per calcolare e provocare il danno, mentre il danno da magia e' calcolato interamente sulla base del
livello dell'abilita' e sui modificatori per quell'abilita'.
-Il tempo impiegato per effettuare un attacco e' tipicamente deciso dal modificatore "aumenta il grado di attacco" (IAS - increase attack speed), mentre la velocita' di esecuzione delle magie e' decisa dal
modificatore "lancio incantesimi piu' veloce" (FCR - fast cast rate).
-Molti attacchi possono essere bloccati dallo scudo, le magie no.
Le eccezioni includono Percossa del paladino che e' un attacco ma che non puo' essere bloccato, e il bloccaggio da artiglio dell'assassino, che e' l'unico tipo di bloccaggio che puo' fermare alcune magie.
-Gli attacchi possono restituire mana e vita tramite il leeching mentre le magie non possono farlo.
-Alcuni attacchi possono attivare i cosiddetti "proc", mentre le magie non possono (vedi punto 45).
-Bisogna notare che il tipo di danno e' un modo sbagliato di distinguere attacchi da magie; per esempio Urlo di Guerra e' una magia che produce danno fisico, mentre Berserk e' un attacco che produce danno magico.
La parte interessante e' che potete avere una abilita' che abbia sia una componente magica che una di attacco. In generale queste possono essere di due categorie:
1. Attacco con un danno addizionale da magia
2. Magia che incrementa un attacco (normalmente aggiungendo un danno di tipo non fisico)
Per una lista di base, esse sono:
Assassino - cariche elementali(1) e velenose(2)
Amazzone - attacchi elementali(1) (arco, lancia/giavellotto)
Druido - Artiglio infuocato(1) e Rabbia(2)
Paladino - Sacro fuoco/gelo/shock(1)
Incantatrice - Incantesimo(2)
Negromante - Pugnale avvelenato(2)
(1) o (2) indicano la loro categoria. Le loro meccaniche sono specifiche per ogni abilita' ed alcune hanno caratteristiche peculiari collegate ad altre.
Un caso ancora piu' particolare e' quello dell'abilita' dell'assassino Coda di Dragone che ricade in una categoria a se' stante in quanto il danno da fuoco dipende dalla quantita' di danno fisico prodotta dal calcio.
41. Su quale tipo di bonus alla vita Schieramento produce i suoi effetti?
Molti di voi avranno sentito dire che non tutta la vita viene moltiplicata da schieramento e da altri effetti pompa vita x%. E’ vero.
Per calcolare la vita finale, ci sono tre valori da tenere in considerazione, valori che possiamo chiamare: “vita pompabile”, “vita non pompabile”, “incrementi in percentuale”.
E’ pompabile la vita derivante da punti spesi in vitalità, la vita che deriva dagli avanzamenti di livello, quella derivante dai +vita su oggetti e quella che deriva dalle ricompense per le quest.
Non è pompabile la vita guadagnata dai punti vitalità sugli oggetti, dai bonus “x vita per lvl” su oggetti e dai bonus “x vitalità per lvl” su oggetti.
Gli incrementi in percentuale sono i bonus x% di vita che, per esempio, derivano da bo, dalla runa jah, da doombringer, da oak sage.
Per calcolare il tutto: sommate le fonti di vita pompabili e calcolate la vita, poi sommate tutti gli incrementi in percentuale e aggiungete questo x% alla vita precedentemente calcolata, infine aggiungete la
vita non pompabile.
Una formulina:
Vita finale = vita pompabile * (100% + bonus%)/100% + vita non pompabile.
Stesso discorso per il mana.
42. Come mai i miei martelli benedetti possono danneggiare i mostri immuni al magico?
a bello
Perché martello benedetto ha come caratteristica quella di ignorare le res al magico di demoni e non morti. Per questo motivo l’hammerdin è così forte, perché praticamente non esiste mostro che possa negare il danno del martello.
L’unico mostro che potrebbe contrastarlo dovrebbe essere immune al magico e di classe animale. Ce ne è uno: è il lamentatore nel tempio di kurast ad inferno. E basta. A parte questo limitatissimo caso, martello benedetto danneggia tutto.
43. Che vuol dire riduzione del danno (dr)?[
La riduzione del danno per % che troviamo, ad esempio, su Stormshield, Shaftstop, Verdungo o Shako, riduce il danno fisico che subisci aumentando la tua resistenza al danno fisico.La res al fisico non è mostrata dalla finestra del pg. Senza modificatori tale res è pari a 0, usando gli oggetti di cui sopra si può alzare fino ad un massimo del 50%. Non si può andare oltre, né in pvm, né in pvp.
La res al fisico si comporta come le altre resistenze: se un mostro fa 100 danni e io ho 20% di dr, ne prendo 80.
Esiste anche un mod chiamato “danno ridotto di x” su oggetti come Gladiator’s bane o Iron pelt. In questo caso il danno è ridotto di una cifra fissa e non in percentuale su quello subito in un attacco.
Questo tipo di riduzione NON HA un limite massimo e può azzerare il danno subito.
44. Che sono le resistenze impilate?? ha un senso salire con le res sopra 75%?
In condizioni normali, le res elementali massime raggiungibili da un pg sono fissate a 75%. Usando alcuni oggetti (angelo custode, per esempio) si può alzare la res max fino ad un massimo insuperabile di 95%. Quindi non è possibile rendersi immuni al danno elementale portando le res a 100%. Per quanto si possa superare il cap massimo di res, queste non saranno calcolate quando il pg subisce un attacco normale.
In ogni caso, portare le res al di sopra del limite massimo può essere utile. In particolare se incappi in un’aura di condanna o nei facet di altri pg. Infatti in questi casi vengono calcolate anche le res non al di sopra del limite massimo.
Esempio.
A ha un totale di 150% di res al fuoco. B ha un totale di 75% al fuoco.
Entrambi sono colpiti da una fireball da 200 danni. Il limite massimo è per entrambi 75%, dunque sia A sia B prenderanno il 25% del danno della fireball: 50 ciascuno.
Ora consideriamo la stessa fireball che colpisce i pg maledetti con un riduci res da 50%.
Per A sarà: 150-50=100% di res limitato a 75%. A prende ancora 50 danni
Per B sarà: 75-50=25% di res. B prende 150 danni. La differenza non è poca.
Ecco perché è una buona idea salire al di sopra del 75% con le proprie
res, specie se si affronta inca freddo, uber mephisto o pala condanna.
La res al danno fisico (comunemente indicata dagli oggetti come riduzione del danno%) ha un limite massimo invalicabile di 50%, non è mostrata e non subisce le penalità di incubo ed inferno di cui patiscono le res elementali.